Motivation
Die Rehmus GmbH beschäftigt sich mit der Entwicklung, der Fertigung und dem Vertrieb von batterie-elektrischen Arbeitsmaschinen für die Agrarindustrie. Ein modularer Geräteträger kann mit unterschiedlichen Arbeitsmodulen (beispielsweise Strohhäcksler oder Futtermischer) gekoppelt werden und so als komplette Arbeitsmaschine fungieren. Zur Bedienung des Fahrzeugs und Steuerung der Einstellungen ist ein zentrales Touch-Display vorgesehen. Durch eine intuitive Bedienungsoberfläche kann die Akzeptanz unter den Kunden gesteigert und so die Marktposition gestärkt werden.
Zielstellung
Ziel des Umsetzungsprojektes ist die nutzerzentrierte Gestaltung einer gebrauchstauglichen Softwareoberfläche des modularen Geräteträgers für die Agrarindustrie. Hierfür werden zunächst die anzuzeigenden Informationen definiert und anschließend Gestaltungsvorschläge erarbeitet. Durch den frühen Einbezug der Kunden in den Gestaltungsprozess sollen aufwendige und kostspielige nachträgliche Anpassungen an der Softwareoberfläche vermieden werden.
Vorgehen
Im Rahmen eines Workshops erfolgt zunächst die Analyse der Anforderungen und des Nutzungskontextes – sprich den Anwendungsfällen der tatsächlichen Interaktion der Nutzer mit der Softwareoberfläche während der Arbeit mit dem Geräteträger. Anschließend wird auf Basis bestehender Desktopversionen eine erste Grobgestaltung der neuen Oberfläche entworfen.
Mit Hilfe einer Expertenevaluation werden vorhandene Prototypen bewertet. Die Ergebnisse der Bewertung fließen in die Erstellung eines Mock-Ups ein. In einem Workshop mit Key-Usern der neuen Software werden die Nutzeranforderungen abgeglichen und das Mock-Up bewertet. Die Ergebnisse bilden anschließend die Grundlage für einen Funktionsprototypen, der final mit den zukünftigen Nutzern evaluiert wird.
Ansprechpartner
michael.waechter@betrieb-machen.de
Produkte gestalten! , Usability & Design
Softwareoberfläche für modularen Geräteträger
In der Agrarindustrie müssen Softwareoberflächen bspw. auch mit Handschuhen bedienbar sein. Unser Praxisbeispiel zeigt, wie bei der Gestaltung einer anwenderfreundlichen Softwareoberfläche vorgegangen werden kann.